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 その他ゲーム情報、モンスター紹介等もありますがそれについては省略します。

―インタビュー
 comceptの下川輝宏ディレクター、マーベラスAQLの鈴木一徹デベロップメントディレクター、SCEの本村健太郎プロデューサーへのインタビューより一部。

●調整内容について:
・魔法弾(追尾)の三叉系の威力・回数などを調整
・追撃ダメージ調整
・魔物の状態異常耐性を実装
・魔物のスタン耐性を実装
・戦果のポイントバランスを調整
・「一流」「二流」でも一番いい供物報酬を入手出来るよう変更

●戦果システム
下:体験版への感想は戦果への要望が特に多かった
 :最高ランク到達が難しすぎるという意見が多く、元から改善しないといけないと思っていた
本:戦果の換算方法も難しいというのも見直すポイント。製品版だと高評価での供物入手は残しつつ、一定評価での抽選ドロップを追加している。評価狙いばかりでなくとも入手出来るように

下:マルチプレイの優れた守護者/殺戮者は調整されていない。マルチプレイがお得な方が皆がやる意味を出せると考えている

●三叉系供物
下:テストプレイ時点で遠隔魔法が強いとはいわれていた

鈴:状態異常のハメに関してはすみませんでした
 :二回目以降状態異常になりにくくなる調整を入れ、自力でかけるのは三回程度までが限度と想定して設定している

●スタン耐性
鈴:スタン耐性も、盾で転ばせられる時間がどんどん減っていくので後半になるにつれ戦闘が激しくなる

●供物調整
本:威力や使用回数を調整し、体験版では楽勝でも手応えになる戦闘にしている

●期待して欲しい所
鈴:レベルキャップが外れる事でより偏った選択が可能になる。プレイスタイルによって難易度ががらりと変わる

 2/21発売の電撃PSVitaではスタッフ11名へのインタビューを掲載、稲シップさんも。



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電撃PlayStation (プレイステーション) 2013年 2/28号 [雑誌]
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