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 宮崎英高スーパーバイザーと渋谷知広ディレクターへのインタビューが巻頭に掲載されています。

―インタビュー
 インタビューより一部。鎧姿のキャラクターや自然に侵食された遺構、海辺の遺跡、双頭の馬が引く戦車に乗る処刑人などモンスターや装備のイラストも公開されている。

宮:開発が始まったのは前作の発売後で、追加コンテンツ制作と並行して動いていた

宮:ディレクターの変更は会社の判断。寂しいと言えば寂しいが不満がある訳ではない。ディレクターとしてはまた別の物を制作している

宮:スーパーバイザーとしては、大体終わっているがゲームの大枠の方針を決定する事。これはゲームサーバーを立てる事や武器やアイテムのばら売りDLCは やらないという話など。もう一つは監修というイメージに近い、ゲームメカニックに関する物。ダークソウルの続編として外すべきでないコアと反省点を伝え、 ずれが生じたら軌道修正を検討するようお願いする役回り

渋:ディレクターとしてのプレッシャーは感じている。生半な物ではない

渋:基本は自由にディレクションしているが、疑問があれば宮崎氏に聞いて活かしていく形
宮:ダークソウルの続編なので守るべきコア、難易度と達成感やアクションベース、レベルデザインのコンセプトといった物はあるが、それ以外はディレクターに任せた方が良いと思っている。世界観やアートワークは個人の好き嫌いもあり、あまり口出しはしないようにしている

宮:デモンズソウル、ダークソウル共にゲームやレベルのデザインから世界観まで広範囲を直接やっていて、良くも悪くも癖が出ているタイトルではある。それ が制約ともなっているので、より広い可能性を探る為にも渋谷氏を信頼して出来るだけ任せるつもり。デモンズソウルのディレクターとして一番嬉しかったの は、梶井プロデューサーに信頼して任せて貰えた事だったので


渋:トレーラーは従来タイトルからのコアとして孤独感と絶望感を表現している。アングルなどは海外の特有のテイストが感じられる仕上がりになったのでは

渋:トレーラーはあくまでイメージだが、ゲーム本編に関わる物もある

渋:世界観については1と共通している。ストーリーはダイレクトに繋がる関係ではなく、舞台も別の場所になる。時代も多少はずれている

渋:「刻」というキーワードの元に制作している


渋:写実に近い表現を目指している事から描画エンジンを載せ替えている

渋:オンラインはサーバーを立てる事でデータを保持出来るので、メッセージ要素などは進化させたいしプレイヤー同士が直接的に関われる要素を構想している
宮:ゲームサーバーはIIの大きな可能性の一つでもあり、ダークソウルでもサーバーがあればと思う事は多々あったので羨ましい。デモンズソウルやダークソ ウルでのオンラインのコンセプトは明確だと思うので、それを外さずに進化したオンライン要素を提示して貰えればと思っている

渋:開発チーム全員がライバルは前作だと思っている。プレッシャーもあるが乗り越える為に必死で取り組んでいるので楽しみに待っていて欲しい
宮:IIの発表でこんな特集が組まれるのもダークソウルを遊んでくれたユーザーさん達のお陰なので、ディレクターとして改めて感謝したい。IIも楽しみにして貰えれば嬉しい


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SOUL SACRIFICE ソウル・サクリファイス (通常版)
・PSV 3/7 SOUL SACRIFICE ソウル・サクリファイス (通常版)

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