
gamescom2012で発表された内容その物は既出なので、吉田プロデューサー/ディレクターへのインタビューより一部を載せています。
―インタビュー
・バトルの基本コンセプトはテンポ良く、気持ちよく終わる事を意識している。その為新生ではTPが溜まっている状態でスタートし、スキルやアビリティを使いまくり、自動回復を待って次のバトルへという感じに
(バトルでなくコンテンツ報酬で経験値を稼ぐ、リミットブレイクなどは省略)
・ダンジョンなどのコンテンツはパーティ用とそれ以外で分けていて、パブリックと呼んでいるソロとパーティの中間にあたる物がある。パーティ/パブリック向けコンテンツは新導入されるコンテンツファインダーにリストされる
・コンテンツファインダーのコンテンツは複数人向けと思ってくれて良い
・ソロで遊びたい時には、そこでプレイするといいお勧めコンテンツを提示する仕組みを用意している。煩わしければオフにも出来る
・お勧めコンテンツは10個程度リスト表示され、全てクリアすると2時間程度になる。プレイヤーのプレイ傾向がパーティ志向だとそれに向いたコンテンツが提示されるが、詳しくは実際に見せられるようになってから改めて話す
・ PS3のコントローラ、PCのパッド向けUIは現在のキーボード+マウス向けの物とは全く別になる。直接ポイント出来るマウスと異なり、パッドでは選択と いう考えが入るので、現在の選択に関係性が強いUIのみが開いていく事になる。JRPGを遊んでいるような感覚を目指している
・アイコンが横に並んでいるという事は無い。コントローラ操作時はシンプルさを維持する為、メインコマンド関連の表示は8個以下に絞る事を目標にしてきた
・アイコンから階層を降りていく仕組みになっていて、実行したいコマンドを一発で認識出来るよう努力している
・ターゲットは現行FF14から更に進化したターゲットサークルを導入する。挙動が異なる複数のサークルから好みの物を選べる
・9/1-2の25周年記念イベントでこれまでの情報を総まとめし、その上で新たな発表を行う。その後プロデューサーレターLIVEを一度開催しようと思っている
・PS3版の情報は、TGS2012付近で発表出来るかも。現行FF14プレイヤーも重要なので、そちらへのアピールも努力していく
追記:誤変換を訂正しました、ご指摘ありがとうございます。
・バトルの基本コンセプトはテンポ良く、気持ちよく終わる事を意識している。その為新生ではTPが溜まっている状態でスタートし、スキルやアビリティを使いまくり、自動回復を待って次のバトルへという感じに
(バトルでなくコンテンツ報酬で経験値を稼ぐ、リミットブレイクなどは省略)
・ダンジョンなどのコンテンツはパーティ用とそれ以外で分けていて、パブリックと呼んでいるソロとパーティの中間にあたる物がある。パーティ/パブリック向けコンテンツは新導入されるコンテンツファインダーにリストされる
・コンテンツファインダーのコンテンツは複数人向けと思ってくれて良い
・ソロで遊びたい時には、そこでプレイするといいお勧めコンテンツを提示する仕組みを用意している。煩わしければオフにも出来る
・お勧めコンテンツは10個程度リスト表示され、全てクリアすると2時間程度になる。プレイヤーのプレイ傾向がパーティ志向だとそれに向いたコンテンツが提示されるが、詳しくは実際に見せられるようになってから改めて話す
・ PS3のコントローラ、PCのパッド向けUIは現在のキーボード+マウス向けの物とは全く別になる。直接ポイント出来るマウスと異なり、パッドでは選択と いう考えが入るので、現在の選択に関係性が強いUIのみが開いていく事になる。JRPGを遊んでいるような感覚を目指している
・アイコンが横に並んでいるという事は無い。コントローラ操作時はシンプルさを維持する為、メインコマンド関連の表示は8個以下に絞る事を目標にしてきた
・アイコンから階層を降りていく仕組みになっていて、実行したいコマンドを一発で認識出来るよう努力している
・ターゲットは現行FF14から更に進化したターゲットサークルを導入する。挙動が異なる複数のサークルから好みの物を選べる
・9/1-2の25周年記念イベントでこれまでの情報を総まとめし、その上で新たな発表を行う。その後プロデューサーレターLIVEを一度開催しようと思っている
・PS3版の情報は、TGS2012付近で発表出来るかも。現行FF14プレイヤーも重要なので、そちらへのアピールも努力していく
追記:誤変換を訂正しました、ご指摘ありがとうございます。
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