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 カプコンの伊津野、江城両氏、グラスホッパーの須田氏、コーエーテクモの小笠原、早矢仕両氏、稲船氏、スクエニ吉田氏、セガ名越氏、セガネット菊池氏、SCE外山氏へのインタビューが掲載されている。その中から簡単に紹介。


●カプコン:伊津野英昭ディレクター

・ドラゴンズドグマの続編は凄く作りたい。アイデアから反映できたのは6-7割という所で、世界の広さも2/3ぐらいだったので

・自作クエストをポーンに持たせるアイデアなどがあった

・敵の上を走る、ジャンプして掴まるなどのアイデアも


・他には格闘ゲームを作ってみたい

・これまでの技術や経験で有利不利が決まらない新しい格闘ゲームを作りたい。アイデアはあるが…


・A列車シリーズが好き

・DmCはようやくゴールが見えてきた



●カプコン:江城元秀プロデューサー

・色々な会社と組んで大きな枠組みを作れたらと考えている。海外から「黒船」が来ると思うので、それに対抗する為にも

・コンシューマーだけでなく、ソーシャルや映像など様々なプロジェクトをひっくるめた物のプロデューサーになれれば


・他にはアーケードのベルトフロアアクションゲームを作りたい。今の技術でファイナルファイトみたいな物を


・海外メーカーは凄いと思うが、全く同じやり方では勝てないので新たな遊びを構築する部分を伸ばしていきたい



●グラスホッパー・マニファクチュア:須田剛一CEO

・グラスホッパー=須田ではいけない、という部分に取り組み続けている

・DeNAの協力を得つつ、グラスホッパー・ユニバースで若手・中堅の企画を積極的に採用し、少人数チームの物作りも推進している。今年後半から新機軸のタイトルをどんどんリリースする予定

・企画はマーケティングからではなく基本的に直感で立てている


・今後はオンラインが不可欠な要素だと思うので、ソーシャル的な要素もチャレンジしたい

・KILLER is DEADは進行中だが、情報が公開されるまで少し待って欲しい

・自身の企画で新プロジェクトを立ち上げるつもり



●コーエーテクモ:小笠原賢一プロデューサー

・無双シリーズは三国と戦国が二本柱になっているが、これを三本に増やしたい

・合戦のリアリティを表現する為にも、オープンワールド型が適しているのではないか

・オープンワールドで行われる合戦の兵士として戦う事でリアリティを感じられるのではないか。人間ドラマもオープンワールドではより濃密に描けそう

・BLADESTORMの続編を作りたいとは言っていたが、それがオープンワールドの無双になるかは分からない。合戦をどう表現するかの試行錯誤の集大成をオープンワールドスタイルで作ってみたい


・構想レベルだが、無双とは別のアクションを作ってみたい

・無双の敵をなぎ倒す爽快感ではなく、破壊というダイレクトな爽快感をフィーチャーしたい

・まずはコーエーテクモに求められる物を押さえた上で新しいチャレンジを行っていきたい


・信長の野望を作りたくてコーエーテクモに入社したが、最近の信長の野望はゲーム的な決まり事が増えすぎているのでは。新しい信長の野望を作るならまずは合戦を、ドラマとリアリティを両立させて表現できれば最高



●コーエーテクモ:早矢仕洋介プロデューサー

・DOA5は女性の肌の柔らかさを表現している。単純なリアルさより、生々しさがありその上で華のある女性が描きたい


・DOA5は格闘エンターテインメントとして今までの格闘ゲームとは違うという意思表示をしているが、格闘ゲームファンも離れてしまった人も皆が熱中できるゲームになっている。オンラインでも踏み込んだ要素を用意している

・NINJA GAIDENの次回作は、この先はどうやってクリアするのかと言われるような挑戦状と言えるゲームに仕上げるつもり


・ソーシャル的な物が広がっているが、FBのようにお互い本名で、素の部分を出してコミュニケーションが取れるゲームがあると良いというアイデアなどはある



●コンセプト/インターセプト:稲船敬二代表取締役

・ゲームプレイヤーは平等なスタートというイメージがあるが、現実は平等でない事も多い

・未来のゲームにはここにヒントがあるのではないか。格闘ゲームでもやり込んでいる人と初心者が対戦したら勝てないが、それをちょっと緩和したのがMHシリーズだったと思う

・平等ではないが、一緒に戦って報酬も貰える、遊べたというのがMHシリーズのヒット要因、更にそれが進化するのでは

・同じ事をしなくても楽しめる物、役割が違うゲームがあっても良いのでは。それを可能にするのがソーシャル


・社会の役割をゲームに反映できれば、10億人が遊べるゲームも出来るかも

・一緒に遊ぶ人も遊ばない人も、分けるのではなく一緒にすると言う発想が大事

・まずは1億人が遊べるゲームを作りたい



●スクエニ:吉田直樹プロデューサー/ディレクター

・今はまずFFXIVをどう新生させるかが重要で、他の事を考えられない

・FF14は何でもありで、プレイヤーが想像した物は大体入るようにしたい。個人的にはゴールドソーサーで遊べるようにしたい


・新規のタイトルを作るなら、松野氏と吉田明彦氏、皆川裕史氏の大ファンなので、零から作る機会があれば吉田明彦氏の絵の世界をゲームにしてみたい。彼が描きたい世界に合わせたゲームを作品にしてみたい


・引き続きオンラインゲームも作っていき、市民権をもう少し得たい。パッケージ製品をいつまでも売っているだけでは厳しいので、アイテム課金のように欲しい物にお金を払うスキームも取り入れた物も

・その場合はダークファンタジーが好きなのでそういう世界観の作品を出してみたい
・オリジナリティー、差別化を意識しすぎると失敗する事もある。実際に大失敗した経験も
・とにかく今はFF14の開発を続ける。別のゲームを作るならその役割を遂げてから

・これからもプレイヤーがじっくり腰を据えて楽しむ価値のあるゲーム開発に挑戦していきたい



●セガ:名越稔洋取締役

・国内の家庭用ゲーム市場は状況が悪くなっていて、海外市場も少し下がり始めている。既存ゲーム市場は苦境に立たされている

・そんな中では、ゲームデザイナーに大切なのは分析力を磨く事
・新作1本で現状を打破する事は出来ないし、既存の改善だけでは戦えない。問題点を分析し、解決策を見出す事が求められる

・興味があるのはネット要素は外せない。一方でドラマ性のある作品が作れる強みを活かしていきたい

・F2P等の仕組みが受け入れられているのを目にすると説得力があるが、将来的には龍が如くスタジオがオンラインゲームを作るのも良いのではないかと思っている。単純に龍が如くオンラインとはならないだろうが


・クリエイターの役割が固定されすぎて他の事が出来ないまま歳を取ってしまわないよう、一生をクリエイターとして過ごせる様々な役割を担えるキャリアの解決策を導き出したい

・スポーツ選手と違ってゲーム作りはずっと出来ると若い頃言われたが、今にして思えば大嘘だと思う。会社がクリエイターの人生の為にどう責任を負うべきなのか、未来の為に考える必要がある



●セガネットワークス:菊池正義開発本部長

・F2Pでソーシャル要素のあるゲームはまだ開拓の余地があると見ているので、そこに魅力あるコンテンツを提供していきたい


・現在はクラウドゲーミングに注目している

・ハードの垣根が無くなる可能性もあり、家庭用ゲームとソーシャルゲームの垣根もなくなるかも

・クラウドには課題もあるが、そこにマッチするゲームを開発者が知恵を絞って提供していく必要がある




●SCEジャパンスタジオ:外山圭一郎ディレクター

・個人的にはGRAVITY DAZEでSIRENから大きく転換したという実感はない。組み立て方は変わっていないので

・GRAVITY DAZEにはヒーロー的な要素があり、ヒーロー物は好きなのでキトゥンが受け入れられるならその方向性でもっとやってみたい
・日本と海外のヒーローの要素を上手く混ぜて、新しいヒーロー像を描いた作品が作れれば面白い

・次回作についてはまだ具体的には考えていないが、箱庭での浮遊感というのはまだ多様性があり、それを広げていく感じかとは思っている
・コミック調の表現とモダンホラーの組み合わせで新しい切り口が見付けられれば面白い

・GRAVITY DAZEの続編は、ユーザーの要望があれば作ってみたいという気持ちはある

・他にはハクスラを作ってみたい。王道にはならないと思うが


・最近はまっている「パズル&ドラゴンズ」はアーケードゲーム的な楽しさがある
・ソーシャルゲームは時間をお金で買う部分があるが、パズル&ドラゴンズの課金は真剣味を増すという側面があり、他のゲームにも応用が利きそう
・機会があればサービス型のゲームも作ってみたい。携帯ゲーム機でカジュアルだがゲーム作りで高い能力があるのがPSVitaなので、サムドラのような流れを見守っている

・クラウドゲーミングにも可能性は物凄くあるが、従来のソーシャルやオンラインゲームとは差別化を図る必要があり、作り手の考え方も変える必要があると思う


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週刊ファミ通 増刊号 2012年 8/9号 [雑誌]
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