その他、FFブリゲイドやFF11特集もあったりします。
―コメント
・寺田貴信氏:圧倒的なビジュアルイメージが印象に残っている。しっかり力を注いで仕上げたビジュアルのインパクトがどういう効果をもたらすかいい勉強になった
・御影良影氏:FF7がゲームは日本の誇る文化になりうる物だと思えるようになった切っ掛けだった
・山下章氏:色々あったがストーリーがもたらした記憶が最も大きな物だと思う
―インタビュー
各氏へのインタビューより簡単に。
●北瀬佳範氏
・FF6のあとSFCで開発を始めたが、クロノトリガーの開発を手伝う為に中断した~との話
・SFC時代に野村氏が出した魔女のイメージがFF8に繋がる物に
・当時はファンタジーRPGが多かったので、差別化を図る為にSF風に。坂口氏からはSF色の強い現代ドラマのような物を提案されていた
・3D化すると決まった時に、ゼノギアスのようにキャラをドットにするかFF7のような形にするか両方を検討していた
・当初は前者が有力だったが、キャラがポリゴンの方が動きを表現できるという事でFF7の方式になった
・制作にあたってはアローン・イン・ザ・ダークが刺激になった
・ムービー中にキャラを動かし、シームレスに繋がる部分は一番やりたかった部分、ティファが大砲から飛び降りるなど、派手なシーンは自分で担当している
・坂口氏はフィールドでキャラの表情を見せたいと考え、キャラの頭身がバトルとで違う事になったが、違和感がありそうなのでFF8では頭身を統一した
・FF6までのシナリオは坂口氏のプロットに各スタッフのネタで肉付けをしていたが、FF7ではそれだと纏まらなくなってきた事から新たに入ってきた野島氏を起用した
・テストプレイした当初はシナリオ展開を知らず、ザックスも重要キャラだとは知らなかった
・坂口氏はFF7ではバトルに注力していた。マテリアシステムを考案したのも坂口氏
・ミニゲームは当初あまり無かったが、手が空くスタッフと新人研修をかねて色々作った
・FF7の発売6日後に長男が産まれ、間に合って良かったが後に奥さんには産まれる瞬間にいれば良いという物ではないと言われた
・フィールドとバトルの頭身が違うなど、整合性よりやりたい事を詰め込んだ勢いのある部分が気に入っているポイントで、支持されている部分なのかも
・野村氏へのメッセージ:キャラデザで注目されているが、FF7のリミット技などシステムを幾つも発案していた。直接言うと調子に乗るので言わないが、一応ありがとうとは言っておく
・野島氏へのメッセージ:謎のあるストーリーにしたいとオーダーしておいて、野村氏と二人で入れたい要素を次々投げたので盛り込むのは大変だったと思うが、纏め上げてくれて感謝している。FFX辺りでは無茶振りがすぎて嫌そうなオーラを出していたが
●野村哲也氏
・FF7で印象的なのはポリゴンになった事
・バトルとフィールドでキャラの頭身が違うのも試行錯誤の経緯が出ていて印象深い
・元はドット絵を担当していたので、3Dになると仕事が無くなると思っていた。CG研修は受けたが、モデラーではなくデザインや演出の方向に行った
・キャラデザインを行う事になったが、天野氏とのイラストとはデザインの違う従来のドット絵のような立ち位置だと考えていたので、天野氏に代わるなどというような意識はなくプレッシャーはなかった
・FFは全員が企画書を出していたが、その際にイラストを添えた企画書を作っていて、それが坂口氏が面白がってくれていたのがイラストを担当するようになる切っ掛けだった
・企画の採用数は多くはなかったので、企画自体が面白かった訳では無いと思う
・FF7は北瀬氏が制作を任された時点でプロットを一から考え直す事になり、野島氏がまだバハムートラグーンのチームにいたので北瀬氏と二人でプロットを練っていた
・エアリスかティファ、どちらかがいなくなるのはどうかという提案をしていた
・当初のヒロインはエアリスのみで、ティファは後に登場が決まった
・エアリスについては、それまでのFFの物語とは違うアプローチに挑戦したかった
・物語はセフィロスを追う物にしたいというのはあった
・クラウドは当初あまりポリゴンを使わないようにオールバックだったが、髪型を変える事になった
・ポリゴンも考えつつ無茶も言っていた、エアリスのワンピースなど
・セフィロスの長髪も大変だったが、クラウドとの対比を分かりやすくしたかった
・武蔵と小次郎のイメージは武器や対決に出ている
・当初エアリスとセフィロスは兄妹という設定があったが途中でなくなった。影響は前髪に残っている。セフィロスが初恋の人という設定を経てザックスが考案された
・CMの多さで規模の大きさを感じていたが、中でもカイル・クーパー氏の編集したCMが凄く格好良くて衝撃を受け、映像編集に興味を持つようになった
・白地にロゴのパッケージは当時宣伝を統括していた野村匡氏による所が大きい。当初は文字も外すという話をしていたが、それは実現しなかった
・背景が白なのは、坂口氏がFFのイメージを白だと言っていたから
・当時はどこまでやれば良いのか分からなくてぬいぐるみのラフなども描いていたが、宣伝に協力的になれたりするなどした
・色々な物を詰め込んで突っ走れたのはFF7までだった
・土台から関われるようになり、企画を入れ込めるようになったのは面白かった
・坂口氏に当時言われた事をよく覚えているが、それをスタッフに伝える人がいないので北瀬氏にお願いしたい
・北瀬氏がFFの正統後継者だと考えている
・北瀬氏へ:普段から会っているのであまりいう事は無いが、坂口氏と共にFFを作ってきた人も少なくなり、その中でも北瀬氏とは長く仕事をしてお世話になっている。一緒に頑張りたい
・野島氏へ:キャラに気の利いた事を言わせる台詞回しや意外性のあるお話しを書いてくれる所が凄い。クラウドの招待にはインパクトがあった。その後独立されたが、今後も一緒にお仕事をしたい
●野島一成氏
・FF7の開発に参加したのはキャラクターの性格設定から関わっていたので、割と初期からだと思う
・色々な人がサーバーに上げた資料やデザイン、設定を拾って、使える物をプロットに反映させてシナリオの形に仕上げる仕事だった
・当時はモーションも作っていて、落ちたクラウドをエアリスが助けるシーンを作っていた
・その後本職の人に全部上書きされてしまったが、凄く格好良くなっていて助かった
・作ったモーションはこっそり全部差し替えた。秋山氏が作ったシドの走りモーションが好評で、一時は全NPCがその走り方になっていた事も
・レッドXIIIの尻尾が壁にのめり込まないよう調整したらヴィンセントのマントがあちこちに刺さるという問題が浮上した事も
・シナリオの先をまだ考えていないのに聞かれて答える必要があったのはまとめる一助になった
・マテリアを沢山用意したが、最終的に隠す場所が無くなって道ばたに召喚獣のマテリアが落ちているようになったのは思い出深い
・ミステリアスなシナリオは北瀬氏の要望による物
・その他アイデアでは、「謎の黒服の者たち」をセフィロスコピーとして反映するなど相互に影響があった
・時をかける少女の映画には影響を受け、そのまま真似した訳では無いが「7年前の魔晄炉へ」というフレーズをモチーフに使った、誰も気付いてくれなかったが
・直良氏はアイデアを絵で描いてくれて、インパクトが強かったので採用せざるを得なかった事も
・北瀬氏には出来上がった物を直接見せられる事が多かった
・野村氏とは当時直接話をする機会があまり無かったが、ヴィンセントのデザインがなかなか上がらなかったのを覚えている
・入るかギリギリで落としたい所だが、北瀬氏がシーンを作っていたのでいよいよシーンが必要になるかと焦っていた
・気に入っているキャラはクラウドとセフィロス
・クラウドは自らの正体を知った後により人間的な魅力を与えられたのではと言う後悔もある
・FFVIIアドベントチルドレンで素顔をきちんと描けたので満足はしている
・エアリスのシナリオは、途中でいなくなるからこそそこまでのシーンを愛情たっぷりに組んでいる
・ザックスは、エアリスには初恋の人がいるという設定と本物のソルジャーを出す必要性から産まれたキャラクター
・かなり終盤になってから追加されたキャラだった
・お話しは決まっていないのに街やイベントが出来ていくので、どう落ちを付けるのかひやひやしていた
・当時は開発人数も少なかったが、凄い物を作っているという充実感はあった
・ハードが変わって手探り、そういう未完成っぽさが作品の魅力
・北瀬氏へ:穏和そうな人に見えたが、一ヶ月もすると頑固な人だというのが分かった。当時は午前3時まで帰らなかったので自分も帰れず、生活パターンを完全に把握していた
・野村氏へ:FF7が賞をもらった時に初めて歳を知った、という記憶が印象深く、お互い歳を取ったという気持ちがある。面白い事を考える人は年齢は関係なく、今でも一緒に仕事が出来て嬉しい
・寺田貴信氏:圧倒的なビジュアルイメージが印象に残っている。しっかり力を注いで仕上げたビジュアルのインパクトがどういう効果をもたらすかいい勉強になった
・御影良影氏:FF7がゲームは日本の誇る文化になりうる物だと思えるようになった切っ掛けだった
・山下章氏:色々あったがストーリーがもたらした記憶が最も大きな物だと思う
―インタビュー
各氏へのインタビューより簡単に。
●北瀬佳範氏
・FF6のあとSFCで開発を始めたが、クロノトリガーの開発を手伝う為に中断した~との話
・SFC時代に野村氏が出した魔女のイメージがFF8に繋がる物に
・当時はファンタジーRPGが多かったので、差別化を図る為にSF風に。坂口氏からはSF色の強い現代ドラマのような物を提案されていた
・3D化すると決まった時に、ゼノギアスのようにキャラをドットにするかFF7のような形にするか両方を検討していた
・当初は前者が有力だったが、キャラがポリゴンの方が動きを表現できるという事でFF7の方式になった
・制作にあたってはアローン・イン・ザ・ダークが刺激になった
・ムービー中にキャラを動かし、シームレスに繋がる部分は一番やりたかった部分、ティファが大砲から飛び降りるなど、派手なシーンは自分で担当している
・坂口氏はフィールドでキャラの表情を見せたいと考え、キャラの頭身がバトルとで違う事になったが、違和感がありそうなのでFF8では頭身を統一した
・FF6までのシナリオは坂口氏のプロットに各スタッフのネタで肉付けをしていたが、FF7ではそれだと纏まらなくなってきた事から新たに入ってきた野島氏を起用した
・テストプレイした当初はシナリオ展開を知らず、ザックスも重要キャラだとは知らなかった
・坂口氏はFF7ではバトルに注力していた。マテリアシステムを考案したのも坂口氏
・ミニゲームは当初あまり無かったが、手が空くスタッフと新人研修をかねて色々作った
・FF7の発売6日後に長男が産まれ、間に合って良かったが後に奥さんには産まれる瞬間にいれば良いという物ではないと言われた
・フィールドとバトルの頭身が違うなど、整合性よりやりたい事を詰め込んだ勢いのある部分が気に入っているポイントで、支持されている部分なのかも
・野村氏へのメッセージ:キャラデザで注目されているが、FF7のリミット技などシステムを幾つも発案していた。直接言うと調子に乗るので言わないが、一応ありがとうとは言っておく
・野島氏へのメッセージ:謎のあるストーリーにしたいとオーダーしておいて、野村氏と二人で入れたい要素を次々投げたので盛り込むのは大変だったと思うが、纏め上げてくれて感謝している。FFX辺りでは無茶振りがすぎて嫌そうなオーラを出していたが
●野村哲也氏
・FF7で印象的なのはポリゴンになった事
・バトルとフィールドでキャラの頭身が違うのも試行錯誤の経緯が出ていて印象深い
・元はドット絵を担当していたので、3Dになると仕事が無くなると思っていた。CG研修は受けたが、モデラーではなくデザインや演出の方向に行った
・キャラデザインを行う事になったが、天野氏とのイラストとはデザインの違う従来のドット絵のような立ち位置だと考えていたので、天野氏に代わるなどというような意識はなくプレッシャーはなかった
・FFは全員が企画書を出していたが、その際にイラストを添えた企画書を作っていて、それが坂口氏が面白がってくれていたのがイラストを担当するようになる切っ掛けだった
・企画の採用数は多くはなかったので、企画自体が面白かった訳では無いと思う
・FF7は北瀬氏が制作を任された時点でプロットを一から考え直す事になり、野島氏がまだバハムートラグーンのチームにいたので北瀬氏と二人でプロットを練っていた
・エアリスかティファ、どちらかがいなくなるのはどうかという提案をしていた
・当初のヒロインはエアリスのみで、ティファは後に登場が決まった
・エアリスについては、それまでのFFの物語とは違うアプローチに挑戦したかった
・物語はセフィロスを追う物にしたいというのはあった
・クラウドは当初あまりポリゴンを使わないようにオールバックだったが、髪型を変える事になった
・ポリゴンも考えつつ無茶も言っていた、エアリスのワンピースなど
・セフィロスの長髪も大変だったが、クラウドとの対比を分かりやすくしたかった
・武蔵と小次郎のイメージは武器や対決に出ている
・当初エアリスとセフィロスは兄妹という設定があったが途中でなくなった。影響は前髪に残っている。セフィロスが初恋の人という設定を経てザックスが考案された
・CMの多さで規模の大きさを感じていたが、中でもカイル・クーパー氏の編集したCMが凄く格好良くて衝撃を受け、映像編集に興味を持つようになった
・白地にロゴのパッケージは当時宣伝を統括していた野村匡氏による所が大きい。当初は文字も外すという話をしていたが、それは実現しなかった
・背景が白なのは、坂口氏がFFのイメージを白だと言っていたから
・当時はどこまでやれば良いのか分からなくてぬいぐるみのラフなども描いていたが、宣伝に協力的になれたりするなどした
・色々な物を詰め込んで突っ走れたのはFF7までだった
・土台から関われるようになり、企画を入れ込めるようになったのは面白かった
・坂口氏に当時言われた事をよく覚えているが、それをスタッフに伝える人がいないので北瀬氏にお願いしたい
・北瀬氏がFFの正統後継者だと考えている
・北瀬氏へ:普段から会っているのであまりいう事は無いが、坂口氏と共にFFを作ってきた人も少なくなり、その中でも北瀬氏とは長く仕事をしてお世話になっている。一緒に頑張りたい
・野島氏へ:キャラに気の利いた事を言わせる台詞回しや意外性のあるお話しを書いてくれる所が凄い。クラウドの招待にはインパクトがあった。その後独立されたが、今後も一緒にお仕事をしたい
●野島一成氏
・FF7の開発に参加したのはキャラクターの性格設定から関わっていたので、割と初期からだと思う
・色々な人がサーバーに上げた資料やデザイン、設定を拾って、使える物をプロットに反映させてシナリオの形に仕上げる仕事だった
・当時はモーションも作っていて、落ちたクラウドをエアリスが助けるシーンを作っていた
・その後本職の人に全部上書きされてしまったが、凄く格好良くなっていて助かった
・作ったモーションはこっそり全部差し替えた。秋山氏が作ったシドの走りモーションが好評で、一時は全NPCがその走り方になっていた事も
・レッドXIIIの尻尾が壁にのめり込まないよう調整したらヴィンセントのマントがあちこちに刺さるという問題が浮上した事も
・シナリオの先をまだ考えていないのに聞かれて答える必要があったのはまとめる一助になった
・マテリアを沢山用意したが、最終的に隠す場所が無くなって道ばたに召喚獣のマテリアが落ちているようになったのは思い出深い
・ミステリアスなシナリオは北瀬氏の要望による物
・その他アイデアでは、「謎の黒服の者たち」をセフィロスコピーとして反映するなど相互に影響があった
・時をかける少女の映画には影響を受け、そのまま真似した訳では無いが「7年前の魔晄炉へ」というフレーズをモチーフに使った、誰も気付いてくれなかったが
・直良氏はアイデアを絵で描いてくれて、インパクトが強かったので採用せざるを得なかった事も
・北瀬氏には出来上がった物を直接見せられる事が多かった
・野村氏とは当時直接話をする機会があまり無かったが、ヴィンセントのデザインがなかなか上がらなかったのを覚えている
・入るかギリギリで落としたい所だが、北瀬氏がシーンを作っていたのでいよいよシーンが必要になるかと焦っていた
・気に入っているキャラはクラウドとセフィロス
・クラウドは自らの正体を知った後により人間的な魅力を与えられたのではと言う後悔もある
・FFVIIアドベントチルドレンで素顔をきちんと描けたので満足はしている
・エアリスのシナリオは、途中でいなくなるからこそそこまでのシーンを愛情たっぷりに組んでいる
・ザックスは、エアリスには初恋の人がいるという設定と本物のソルジャーを出す必要性から産まれたキャラクター
・かなり終盤になってから追加されたキャラだった
・お話しは決まっていないのに街やイベントが出来ていくので、どう落ちを付けるのかひやひやしていた
・当時は開発人数も少なかったが、凄い物を作っているという充実感はあった
・ハードが変わって手探り、そういう未完成っぽさが作品の魅力
・北瀬氏へ:穏和そうな人に見えたが、一ヶ月もすると頑固な人だというのが分かった。当時は午前3時まで帰らなかったので自分も帰れず、生活パターンを完全に把握していた
・野村氏へ:FF7が賞をもらった時に初めて歳を知った、という記憶が印象深く、お互い歳を取ったという気持ちがある。面白い事を考える人は年齢は関係なく、今でも一緒に仕事が出来て嬉しい
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![FINAL FANTASY VII ORIGINAL SOUNDTRACK [Soundtrack]](http://ec2.images-amazon.com/images/I/61SKFPVVEQL._SL500_AA300_.jpg)
・FINAL FANTASY VII ORIGINAL SOUNDTRACK [Soundtrack]