インプレッションはTGS体験版の物なので省略。


―インタビュー
 日本ファルコムの近藤季洋社長へのインタビューより。

・PSVでARPGを作りたい、それならイースが最適なのでは、というのが発端だった

・セルセタの樹海をファルコムが制作した事は無かったので、機会があれば制作してみたいと思っていた。PSVの話があって上手く結びついた

・自分たちとしては初めて取り組む作品なので、新作として開発している。知らない方にも遊んで貰える作品を目指したい

・PSVは有機ELの美しさに驚いた。PC版として発売した作品とも遜色ない、それ以上の物を見せられるのではないか
・スペックが高いのでアクションのレスポンスも向上できそう。イースセブンを遙かに凌ぐ気持ちよさ、爽快感を提供できる手応えがある
・基礎研究は時間がかかっているが、そこをクリア出来れば非常に制作し甲斐のあるハード

・セルセタの樹海ではアドルがまだ10代で、二度目の大きな冒険となる。彼の冒険者としてのアイデンティティを確立したエピソードになる

・アドルの記憶喪失は物語の大きな導入部で、鍵にもなっている。システムでも、マップを埋めていくと色々な事を思い出していったりする

・これまでの設定は取り入れていくが、新しいユーザーさんが入れない物にならないようバックボーンとして導入する
・ファンサービスのお約束は入れたい。お約束をひっくり返す仕掛けにも挑戦してみたいが



・PSVの機能を利用したシステムとしては、イースセブンでは複雑な操作である事から断念した仲間への指示出しを背面タッチで出来るようになっている
・他には謎解きや、カメラ視点の調整にタッチ機能を使っている。前面でカメラ視点の拡大/縮小など

・BGMは音質が良くなっている。環境音的な物もクリアに表現できるように
・PSPの容量制限でサンプリングレートを下げる事もあったが、それもPSVでは問題なく再現出来そう

・キャラはモデリングを細かく作り、多少ズームしても綺麗に見える。敵が出現する所では見辛くなるので難しいが、マップを視覚的に見せるシーンなどダイナミックなカメラワークにするなど、イースセブン以上の演出を試したい

・モンスターはイースセブンの時より同時出現数が増え、大型の物も沢山出現させられるようになった。巨大ボスの周囲に取り巻きのような雑魚が登場したりも



・システムなどはかなり早い段階から作り始め、既に出来上がっている物もある。今後は各パートの作り込みに

・マップ部分は8-9割、他は6-7割の完成度。エフェクトは殆ど仮の物で、これから背景にぼかしを加えたり、HPの横にイラストを入れていく予定。最後まで画面のクオリティを上げていきたい

・ボイスは軌跡シリーズで評判が良かったので積極的に加えていこうと思う。アクションに対応したボイスもフィードバックとしては効果的なので、独自のボイスを考えていきたい

・通信機能についてはこれから試行錯誤していく事になりそう。まずはボス戦のタイムアタックなどから検討したい

・来年は一作目から25周年なので、来年の発売を目指したい

・25周年企画は色々やろうと練っている所

・PSPの勢いはまだまだあるので、暫くは並行して開発していく予定。PSPの新作も考えているが、セルセタの樹海より先に発売出来れば
・状況を見ながら準備を進めていきたい

・PSVでは当初考えていた以上にARPGとしての面白さに厚みが付けられそうな手応えがある
・これからもモチベーションを上げて励んでいくので、碧の軌跡をプレイしながら発売を待って貰えればと思う


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