ペルソナチームのプロデューサー兼ゲームディレクターである橋野桂氏へのインタビューより。
・ディレクションを初めて担当したのがペルソナ3だが、学園ジュブナイルというコンセプトのままに要素を足したり変えたり削ったりして、当時の若い方に共感して貰える作品を目指した
・P3フェスはユーザーからの反響や要望を踏まえて。ポータブルでは女性主人公などの試みもあったが、三割のペルソナシリーズ新規ユーザーが遊んでくれたので、これがP4Gを企画する切っ掛けにもなった
・P4はやり残しがないように、という意気込みで臨んだので、P4Gの企画まではこのような作品展開は考えていなかった
・キャサリンは、このままナンバリングを作っても発想の引き出しを増やせない、マンネリ化の恐れがあったので製作する事に。作るのは楽しかったし、HD機向けのノウハウが得られたのも大きい
・ インデックスに吸収合併され、アトラスがブランド名となった事でアトラスへの気持ちを再確認する機会になった。楽しかったで終わるのではなく、プレイヤー の世界観や価値観に影響を及ぼしたりするようなゲームを提供できたら素敵だが、それがアトラスらしさだと思う。これからもアトラスらしいエンターテインメ ントを提案していく
・P4Gは、当初PSP向けに作れないかを検証する所から始めた。P3Pはマップ移動の簡略化などのアレンジを施した物だったが、P4はなるべくそのまま実現したかった
・しかしPSPの性能ではどうしても無理がある、という所にPSVの情報が届いて、これなら「そのまま」以上の物が作れるとなった
・深夜番組がパワーアップしてゴールデンタイムに進出するようなノリでタイトルも「ザ・ゴールデン」と銘打った
・女性主人公追加などの奇抜な事はしていない
・田舎町らしい遊びや日常パートのイベントを多数追加し、パワーアップさせていく
・バイクを手に入れると隣の沖奈市や海に行ける
・イベントやキャラの追加に伴って、ボイスを新規収録した結果オリジナル版の1.5倍になっている
・他、主人公が召喚できるペルソナやパーティメンバーの衣装を大幅に増加
・新規製作のOPムービーに目黒氏の新曲
・新キャラクターのマリーについてはまだ話せないぐらい秘密が多い
・オリジナル版の要望の内最も多かったのが●●●の追加だが、これも実現する(続報で公開)
・P4GではPSVでオリジナル版の良さを大事にしつつ新しい楽しみをたっぷり盛り込んでいるので期待して欲しい
・P4UiMは、かねてからペルソナシリーズで2D格闘ゲームを実現させたいと思っていた
・また、アークさんの作品はキャラクターの動きから作り手のこだわりが感じられ、2D格闘ゲームを愛する人たちが楽しんで作っているという印象を抱いており、共感を抱いた事からペルソナチーム側から提案し、共同開発が実現した
・(操作が爽快だった)クオリティはさすがで、初めて見た時は本物だ、と胸を躍らされた
・高校生とペルソナがどうすれば2D格闘ゲームとして華やかになるか、操作でキャラクターがどう動けば気持ちいいかもとことん研究している、まさに職人技
・アトラス側はキャラクターの台詞回しやストーリーの作成、BBチームが作成したグラフィックや演出の監修を主に担当している
・システムはブレイブルーチームを信頼して任せている
・ターゲットユーザーは、まずは2D格闘ゲームファンが納得する物を目指し、さらに格ゲーが得意でないペルソナシリーズファン向けに簡単なコマンドで遊べるモードやボタン連打で繋がるコンボも用意している
・所謂スピンオフストーリーではなく、後日談の一部として物語を作っている。アイギスが稲羽市に来て参戦するバックグラウンドもストーリーモードで描かれる。続報にて
・P4Gは伊東氏、P4UiMは和田氏がディレクターとして現場を指揮している
・次のナンバリングタイトル開発に向けた下準備がほぼ終わり、これからゲーム開発が本格化する
・ディレクターは橋野桂氏、副島氏がキャラクターデザイナー、目黒氏がサウンドコンポーザーを務めている
・描きたいテーマも大体固まり、P3の時以上に新しい事にチャレンジしようとスタッフ皆が意気込んでいる
・キャサリンではミドルウェアを使用していたが、最近独自開発のエンジンが完成した。これがあれば作りたい物をかなりスムーズに形にする事が出来る
・発売までにはかなり時間がかかってしまいそう
・これからもシリーズを支えてくれた方々に満足して貰える作品を届けたい
・さらに遊んだ事のない方も迎えて、シリーズを好きになって良かったと思って貰えるよう尽力する
・今回発表された二作品も応援して貰えると、次のナンバリングタイトルにもきっといい影響が出る
・ディレクションを初めて担当したのがペルソナ3だが、学園ジュブナイルというコンセプトのままに要素を足したり変えたり削ったりして、当時の若い方に共感して貰える作品を目指した
・P3フェスはユーザーからの反響や要望を踏まえて。ポータブルでは女性主人公などの試みもあったが、三割のペルソナシリーズ新規ユーザーが遊んでくれたので、これがP4Gを企画する切っ掛けにもなった
・P4はやり残しがないように、という意気込みで臨んだので、P4Gの企画まではこのような作品展開は考えていなかった
・キャサリンは、このままナンバリングを作っても発想の引き出しを増やせない、マンネリ化の恐れがあったので製作する事に。作るのは楽しかったし、HD機向けのノウハウが得られたのも大きい
・ インデックスに吸収合併され、アトラスがブランド名となった事でアトラスへの気持ちを再確認する機会になった。楽しかったで終わるのではなく、プレイヤー の世界観や価値観に影響を及ぼしたりするようなゲームを提供できたら素敵だが、それがアトラスらしさだと思う。これからもアトラスらしいエンターテインメ ントを提案していく
・P4Gは、当初PSP向けに作れないかを検証する所から始めた。P3Pはマップ移動の簡略化などのアレンジを施した物だったが、P4はなるべくそのまま実現したかった
・しかしPSPの性能ではどうしても無理がある、という所にPSVの情報が届いて、これなら「そのまま」以上の物が作れるとなった
・深夜番組がパワーアップしてゴールデンタイムに進出するようなノリでタイトルも「ザ・ゴールデン」と銘打った
・女性主人公追加などの奇抜な事はしていない
・田舎町らしい遊びや日常パートのイベントを多数追加し、パワーアップさせていく
・バイクを手に入れると隣の沖奈市や海に行ける
・イベントやキャラの追加に伴って、ボイスを新規収録した結果オリジナル版の1.5倍になっている
・他、主人公が召喚できるペルソナやパーティメンバーの衣装を大幅に増加
・新規製作のOPムービーに目黒氏の新曲
・新キャラクターのマリーについてはまだ話せないぐらい秘密が多い
・オリジナル版の要望の内最も多かったのが●●●の追加だが、これも実現する(続報で公開)
・P4GではPSVでオリジナル版の良さを大事にしつつ新しい楽しみをたっぷり盛り込んでいるので期待して欲しい
・P4UiMは、かねてからペルソナシリーズで2D格闘ゲームを実現させたいと思っていた
・また、アークさんの作品はキャラクターの動きから作り手のこだわりが感じられ、2D格闘ゲームを愛する人たちが楽しんで作っているという印象を抱いており、共感を抱いた事からペルソナチーム側から提案し、共同開発が実現した
・(操作が爽快だった)クオリティはさすがで、初めて見た時は本物だ、と胸を躍らされた
・高校生とペルソナがどうすれば2D格闘ゲームとして華やかになるか、操作でキャラクターがどう動けば気持ちいいかもとことん研究している、まさに職人技
・アトラス側はキャラクターの台詞回しやストーリーの作成、BBチームが作成したグラフィックや演出の監修を主に担当している
・システムはブレイブルーチームを信頼して任せている
・ターゲットユーザーは、まずは2D格闘ゲームファンが納得する物を目指し、さらに格ゲーが得意でないペルソナシリーズファン向けに簡単なコマンドで遊べるモードやボタン連打で繋がるコンボも用意している
・所謂スピンオフストーリーではなく、後日談の一部として物語を作っている。アイギスが稲羽市に来て参戦するバックグラウンドもストーリーモードで描かれる。続報にて
・P4Gは伊東氏、P4UiMは和田氏がディレクターとして現場を指揮している
・次のナンバリングタイトル開発に向けた下準備がほぼ終わり、これからゲーム開発が本格化する
・ディレクターは橋野桂氏、副島氏がキャラクターデザイナー、目黒氏がサウンドコンポーザーを務めている
・描きたいテーマも大体固まり、P3の時以上に新しい事にチャレンジしようとスタッフ皆が意気込んでいる
・キャサリンではミドルウェアを使用していたが、最近独自開発のエンジンが完成した。これがあれば作りたい物をかなりスムーズに形にする事が出来る
・発売までにはかなり時間がかかってしまいそう
・これからもシリーズを支えてくれた方々に満足して貰える作品を届けたい
・さらに遊んだ事のない方も迎えて、シリーズを好きになって良かったと思って貰えるよう尽力する
・今回発表された二作品も応援して貰えると、次のナンバリングタイトルにもきっといい影響が出る
●まとめに戻る
・CD 10/26 ネバー・モア -「ペルソナ4」輪廻転生- 初回仕様限定版特典付き(特典付きは無くなり次第終了)