3DS「シアトリズムファイナルファンタジー」

・基本的には電撃PS情報と同程度の内容、2ページだが
・バトルではトリガーをタッチすると対応するレーンのキャラが攻撃する

・インプレッション1:操作は簡単だが曲その物が難しかった(閃光)
・インプレッション2:タッチペンが自然に動き、最初のプレイでもミスは10回以下、初プレイでここまで簡単なのは珍しい

 ●間一郎氏へのQ&Aより
・音楽をクローズアップしたゲームがあっても良いという思いから企画した

・選曲はスクエニメンバーズのアンケートをベースに、人気の高い楽曲を中心に選曲

・アバターは、KHモバイルのキャラを使えば統一できると思ったのが一つ、アクションとの相性が良かったと思うのがもう一つ
・アバター以外の形式で登場するキャラクターもいる

・発売後の曲配信は何かやってみたいと方法を考えている

・すれ違い通信は長く楽しんで貰う為の工夫が。今後の情報にて

・FFファン以外にも遊んで貰える物になっているので是非触れて欲しい

・見た目は緩いが、FFシリーズの名を冠するに相応しい物になるよう頑張って作っている


―インタビュー
 野村哲也氏にシアトリズムFFとFFヴェルサスXIIIについて聞くインタビューより

 ●シアトリズムFFについて

・プロデューサーの間氏が企画を持ってきたのがきっかけ

・第一制作部のプロデューサーの中で唯一開発職出身ではないのが間氏なので、違う所からアイデアを持ってきたと思った

・要所でアドバイスしたり監修したりしている。プロローグの一部を書いたりも
・「リズポ」という造語は当初から決まっていた。リズム+ポイント

・タイトルはラテン語からではなく、パッと浮かんだシアターとリズムを組み合わせた物

・企画を最初に見たのは数年前でDS向けの物だったが、DSでは意図しただけのムービーが入らなかったので寝かせる事に。3DSの登場で再スタート

・上画面で立体視対応、サラウンド機能で広がりのある音も実現している


・キングダムハーツモバイルのキャラを使いたいというのは間氏からの相談
・その時にバトル要素も入れられないかとアイデアを出したら、モンスターのアバターもどんどん作られた

・キャラはFF1-13の主人公とシリーズの代表的なモンスター、チョコボやシドなどのお約束キャラも

・モンスターのセレクトは大変だった。ベヒーモスやボムなどの有名所が今は出ているが、ややマニアックなモンスターもいる。FF8のゲスパーなど。デザインを見て思いだした

・アバターの着せ替えはないが、アビリティのカスタマイズが出来る
・パーティー編成も出来、主人公を組み合わせた夢のパーティにも出来る
・アビリティについては今後の情報で

・キャラのレベルが上がるとリズポ獲得量が増えるなどの良い事がある


・初心者でも楽しめる「フィールド」、爽快さのある「バトル」となっている
・より難易度の低い「イベント」モードもある
・歴代シリーズのイベントやムービーが流れるというモード
・ゲームをしているとムービーを見ていられないので、シアターモードを入れてはという話も

・楽曲はFF1-13をモチーフに、バトル、フィールド、イベントで三曲ずつ、その他を含めて50曲以上を収録

・プレイする曲はオリジナル版になる。メニュー画面などではアレンジバージョンが流れる事も

・発売は今冬を目指して開発中

・第一制作部のゲームは凝ったシステムの分複雑な物も多いが、シアトリズムFFは気軽に楽しめる作品。FFやリズムゲームが好きな人が楽しめる物になっている

追記:以前のインタビューでDFFの続編があれば別の形に~と語っていたが、本作がそれかというとそれはまた別の物である、との答えがあったというはみ出しインタビュー有り



 ●FFヴェルサスXIIIについて

・E3には行かなかった

・E3での新情報は既出もしくは知っていた物が殆どで、今更驚異とは思わなかった
・だが海外勢のレベルの高さには改めて気合いが入った
・開発者としては、年々進化していく技術でどの程度の表現が出来るかは想定していてしかるべきだと思う

・E3で危機感を感じてそこから動き出しても、世界レベルの作品を1-2年で仕上げる事は出来ない

・FFV13は鋭意開発中。進んでいる所を見せたいが、零式やFF13-2という先に出るソフトもあり、会社からは極秘で進めるよう言われているので画面写真の公開はしばらく控える


・新情報を少し出すと、FFV13ではプレイヤーが操作できないカットシーンを無くし、イベントはプリレンダムービーと操作可能なリアルタイムイベントの二種類になった

・リアルタイムイベントは新システムを入れた部分もある。これは知る限りでは他のどこもやっていない事なので詳細はしばらく伏せておくが、かなり面倒な事をしてはいる
・ゲーム的な表現ではなく、自然な変化が楽しめるような物
・場面に応じて仕掛けが変わる物でもある
・一概には説明できないが、RPGというよりFPSに近いかも

・個人的に、ゲームをしていると早く進める為に殆どイベントを飛ばしてしまう
・自分以外にもそういうプレイヤーさんがいると思うので、自然にイベントに没入しつつプレイが止まらないようにしたかった事からカットシーンを無くした
・リアルタイムイベントとカットシーンではカメラ、ライト、フィルター設定が違っていたので、二度手間を排除するという理由もある
・従来はカットシーンではハイモデルを使っていたが、FFV13ではその差が髪の毛だけになった
・そこから、モデルの区別をせずに統一したモデルに表情を付ける、リアルタイムイベントに特化する事にした

・リアルタイムとなってもイベントやムービーの総量は変わらない
・操作のないイベントはハイクオリティなプリレンダムービーで展開
・リアルタイムイベントは必ず何かしらの操作が出来るようになる
・ちょっとした遊びや新システムが加わるような物
・会話のテンポはかなり良いので、展開はこれまでのFFより早く感じるかも

・KHに近いと誤解している人もいるが、FF零式、KHとはデザインの方向が全く違う

・KHシリーズはキャラ性を重視し、バリエーションのあるアクションでRPG的な世界を爽快に進んでいく物。KH3Dでは更に大胆なアクションで方向性が明確になる
・FF零式はCCFF7やT3Bを経て、戦場をRPGに落とし込みつつどこまで計算されたレベルデザインが出来るかにチャレンジした物
・FFV13はそのどちらとも違う、ドラマ性とバラエティ感があり、様々な要素が状況に応じて変化するバトルが楽しめる物
・どの作品でどれが出来ない、ではなく表現しようとしているゲーム性が根本から違う
・外側だけ違って中身が一緒というのでは楽しくないので

・画面写真を用意した
  インプレッション:一枚はガラス張りのアーケードとベージュ色の壁で統一されたイタリア風街並み、中央にベヒーモスとそれを見上げて構えを取るノクト。実 写のようなクオリティ。残り二枚は、首都高の路上のような場所に佇むノクトで、一枚は昼でもう一枚は夕暮れの物。野村氏曰く、ライティングで違う時間を表 現した物。道路標識には「目黒」とか書いてあった。ノクトが乗っている車の全体像もあり、実在感のある物になっていた。(ロマンシング★嵯峨氏)

・これまでプリレンダを担当していた野末武志氏がリアルタイムグラフィックを担当するチームにも参加し、そのノウハウがリアルタイム部分にも導入された
・具体的にはライティング技術などで、結果として印象が大きく変わっている

・ゲーム内では写真が撮れたりもする
・ノクトが所持しているスマートフォンで、気に入った場所で撮影する事が可能

・この画面写真はまだ公開できない。今まで公開しているシーンのライティングも同じ技術で付けている

・開発状況は、新しいチャレンジが多いのでチームをコアメンバーに絞って量産態勢に入る準備をしている所
・ボイス収録は出来る部分から少しずつやっているが、今の所女性キャラのシーンが少なく、むさ苦しい感じ

・と言ってもノクト達主人公四人は若いので、下らない会話で笑い合っていたりする
・リアルな空気を出す為、四人でわいわい言い合い声が重なっている事も多い

・ボイス収録が大変かというと他のゲームより早いぐらい。四人の声優に一緒にブースに入って貰い、全員の掛け合いで録っているので
・四人が素のままで笑っているような良い雰囲気の所が多い

・次に情報を出す場面は決まっているがまだ言えない
・完成に向けても準備を進めている
・ユーザーさんには大変お待たせして申し訳ないが、いましばらく時間をいただければ
・次の発表では良い情報と共にお伝えできるようにしたい
・さんざん待たせてもいるので、それに見合う物が出せるよう頑張る


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